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Guide · Comprendre le jeu

Pourquoi le jeu rend accro : l'effet du jeu sur le cerveau

Le jeu d'argent s'appuie sur des mécanismes que tout cerveau possède : l'attente d'une récompense, l'incertitude, la réaction au « presque ». Ces mécanismes touchent tout le monde. Seule une minorité de personnes devient dépendante, et cela dépend de facteurs comme l'âge, les gènes, l'état psychologique et le contexte. Cette page présente ce que la science a observé, étude par étude, avec la taille de l'échantillon et ce que l'étude ne permet pas de dire. Comprendre n'immunise pas, mais aide à repérer le moment où le jeu prend le dessus. Une aide existe : SOS Jeux, 0800 35 777, gratuit, 24 h/24[18].

En bref

  • Tout le monde possède le même circuit de la récompense. La dépendance n'est pas une question de faiblesse.
  • La dopamine suit surtout l'attente et l'incertitude, pas le plaisir de gagner. Les premières mesures viennent de singes, pas de joueurs.
  • Les « presque gagné » et les pertes accompagnées de lumières et de sons de victoire parlent au cerveau comme de vrais gains.
  • Plus le résultat arrive vite, plus le risque monte (étude de patients, petite et ancienne).
  • Les gènes pèsent pour environ la moitié des différences entre personnes. En Belgique, 2,6 % des personnes de 15 ans et plus présentent un risque de trouble lié au jeu.

Que fait le cerveau pendant une partie ?

Le cerveau possède un circuit de la récompense. Il s'active quand quelque chose d'important se présente : un repas, une rencontre, un gain. La dopamine, une molécule qui transmet des messages entre cellules nerveuses, joue un rôle dans ce circuit.

Une psychologue de la Clinique du Jeu du CHU Brugmann l'explique ainsi à BX1, le 31 mars 2026[17] : les images et les sons des jeux activent ce circuit, les gains imprévisibles provoquent des pics de dopamine, et les pertes déclenchent des hormones de stress qui poussent à rejouer. C'est l'explication d'une clinicienne à la presse, pas une étude. Voici ce que les études disent, avec leurs limites.

Pourquoi dit-on que la dopamine suit l'incertitude ?

En 2003, Wolfram Schultz, Christopher Fiorillo et Philippe Tobler ont mesuré l'activité de des neurones à dopamine chez des singes[1]. Quand un signal annonçait une récompense, la réponse des neurones augmentait avec la probabilité de la recevoir. Une seconde activité, distincte, montait jusqu'au moment attendu de la récompense. Elle était la plus forte quand la probabilité était de 50 %, donc quand l'incertitude était maximale.

Limite : ce sont des singes, pas des joueurs. Cette étude ne dit pas ce qu'un joueur ressent.

Chez l'humain, une équipe danoise a mesuré la dopamine par imagerie (tomographie par émission de positons) chez 18 joueurs pathologiques et 16 personnes témoins[6]. Chez les joueurs seulement, la libération de dopamine dans le striatum, une zone profonde du cerveau, suivait l'incertitude du jeu. Une étude précédente de la même équipe avait observé que chez les joueurs pathologiques, la libération de dopamine allait avec une excitation plus forte, malgré de moins bons résultats à la tâche[7].

Limite : deux petits groupes, un seul type de tâche en laboratoire.

La dopamine est-elle l'« hormone du plaisir » ?

Non, ou pas seulement. Le chercheur Jakob Linnet a passé en revue les études d'imagerie sur le jeu[8]. Selon lui, trois idées répandues ne sont pas soutenues par ces études : moins de récepteurs de dopamine chez les joueurs, plus de dopamine libérée pendant le jeu, plus de dopamine libérée en gagnant. Il y revient en 2020 : la réaction d'anticipation pourrait être le point commun entre le jeu et les substances[9].

Retenez la version prudente : la dopamine semble liée à ce qu'on attend, pas seulement à ce qu'on reçoit. La recherche est en cours et ses résultats ne sont pas tous concordants.

Pourquoi un résultat imprévisible fait-il continuer ?

La psychologie de l'apprentissage décrit la machine à sous électronique comme un programme de récompense à ratio variable ou aléatoire : le gain tombe après un nombre imprévisible de mises[13]. Les auteurs nuancent : contrairement aux expériences sur des rats ou des pigeons, le joueur choisit lui-même son rythme et le montant de ses mises.

Limite : c'est un cadre d'analyse de la recherche, pas un fait mesuré en Belgique. Nous n'avons trouvé aucun document d'un opérateur disant qu'il applique ce principe, et nous ne l'affirmons pas.

Un calcul pédagogique, notre calcul, montre ce que l'étude de Fiorillo implique. Une façon simple de mesurer l'incertitude d'un événement de probabilité p est le produit p × (1 − p). Il est maximal, à 0,25, quand p vaut 0,5.

Situation Probabilité p p × (1 − p) Lecture
Pile ou face 0,5 0,25 Incertitude maximale
Roulette, rouge ou noir (37 cases) 18/37 = 0,4865 0,2498 Presque maximale
Jackpot du Lotto, une grille 1/8.145.060 0,00000012 Presque nulle

Dans ce modèle, le jeu le plus « excitant » n'est pas celui qui rapporte le plus. La roulette sur rouge ou noir paie pourtant moins que ce qu'elle prend sur la durée : voyez le calcul de l'avantage de la maison à la roulette. Ce calcul vient d'une étude sur des singes : il ne mesure pas le plaisir d'un joueur.

Pourquoi perdre peut-il ressembler à gagner ?

Le « presque gagné » parle-t-il plus fort aux joueurs réguliers ?

L'étude de Clark et collègues (Neuron, 2009) a montré que le quasi-gain donne envie de rejouer ; son détail est dans notre page sur les croyances trompeuses du joueur. Un complément : Henry Chase et Luke Clark ont testé 20 joueurs réguliers en imagerie[3]. Les quasi-gains activaient le striatum ventral comme les gains. Plus la gravité de leur jeu était élevée, plus la réponse du mésencéphale aux quasi-gains était forte. La gravité ne prédisait pas la réponse aux vrais gains.

Limite : 20 personnes. On ne peut pas généraliser. L'étude suggère que le « presque » parle plus fort à ceux qui jouent le plus, sans prouver que c'est la cause de leur jeu.

Une perte peut-elle être présentée comme un gain ?

Sur une machine à sous moderne, on mise souvent sur plusieurs lignes à la fois. Une perte déguisée en gain survient quand on gagne moins que la mise totale, alors que l'appareil joue lumières et sons de victoire.

Exemple fictif, de notre fabrication : vous misez 1,00 euro, répartis sur 20 lignes de 0,05 euro. Une ligne rapporte 0,30 euro. L'écran affiche une victoire. Votre solde passe pourtant de 100,00 à 99,30 euros (100,00 − 1,00 + 0,30 = 99,30). Vous avez perdu 0,70 euro.

Une équipe canadienne a mesuré la conductance de la peau (un signe d'excitation) et le rythme cardiaque de 40 joueurs novices[4]. Face à une perte déguisée en gain, la peau réagissait presque comme pour un vrai gain, et plus fort qu'après une perte ordinaire.

Limite : machines de laboratoire, joueurs novices. Nous n'avons trouvé aucune donnée sur les machines utilisées en Belgique, et nous ne disons pas qu'elles fonctionnent ainsi.

Pourquoi la vitesse change-t-elle tout ?

Le site joueurs.aide-en-ligne.be[16] relève qu'un résultat qui arrive très vite après la mise augmente le risque. Le site cite aussi les petits gains fréquents, la mise virtuelle et la publicité très présente en Belgique.

Une étude de patients va dans ce sens. Richard Breen et Mark Zimmerman ont suivi 44 joueurs pathologiques en traitement dans l'État de Rhode Island[5]. Entre le début du jeu régulier et les critères du jeu pathologique, il s'écoulait environ 1,08 an chez les joueurs de machines, contre 3,58 ans pour les autres formes de jeu.

Limite : 44 personnes déjà en soin, dans une seule région des États-Unis. C'est un indice, pas une mesure pour la Belgique.

Pour sentir l'effet de la vitesse, voici une arithmétique simple. Le tableau compte le nombre de résultats que vous pouvez voir en une heure selon le délai entre deux résultats. Ce sont des exemples de calcul, pas des vitesses d'appareils belges.

Délai entre deux résultats Résultats par heure
5 minutes (exemple) 12
1 minute (exemple) 60
10 secondes (exemple) 360
Lotto : deux tirages par semaine, le mercredi et le samedi (voir notre page) moins de 1 par jour

Plus il y a de résultats par heure, plus il y a d'occasions de l'effet « presque » ou de la perte déguisée. Sur le jeu en ligne, la page sur les sites de jeu en ligne autorisés décrit les règles belges.

D'où vient la preuve ? Quatre niveaux

Toutes les affirmations de cette page ne se valent pas. Voici d'où elles viennent, du moins au plus proche de la situation d'une personne qui joue.

  1. L'animal. Le singe de Fiorillo (2003). Il montre un mécanisme possible dans un cerveau de mammifère.
  2. Le laboratoire, avec des volontaires. Clark (2009), Dixon (2010). Des personnes qui jouent peu ou pas, dans des conditions contrôlées.
  3. Les joueurs et les patients. Linnet (2012), Chase et Clark (2010), Breen et Zimmerman (2002). Des groupes de 18 à 44 personnes.
  4. La population. L'enquête belge GAMSPON, sur 4.926 personnes, et les études de jumeaux. Elles décrivent des fréquences, pas des mécanismes.

Que résument les études ? Le tableau

Mécanisme Étude Échantillon Limite
Dopamine et incertitude Fiorillo, Tobler, Schultz, Science, 2003 Singes Pas de joueurs
Dopamine chez les joueurs Linnet et collègues, Psychiatry Research, 2012 18 joueurs pathologiques, 16 témoins Petits groupes, tâche de laboratoire
« Presque gagné » Journal of Neuroscience (2010), Chase et Clark 20 joueurs réguliers Petit échantillon
Perte déguisée en gain Dixon et collègues, Addiction, 2010 40 joueurs novices Machines de laboratoire
Vitesse de jeu Breen et Zimmerman, Journal of Gambling Studies, 2002 44 patients Une région, patients en soin
Gènes Xuan et collègues, Frontiers in Psychology, 2017 18 études de jumeaux Peu d'études
Troubles associés Lorains et collègues, Addiction, 2011 11 enquêtes de population Enquêtes à l'étranger

Une dépendance sans produit : ce que dit le DSM-5

Le jeu d'argent ne fait avaler aucune substance, et pourtant le diagnostic de jeu pathologique est médical. Le manuel de classification américain DSM-5 (2013) a révisé ce diagnostic. Un article écrit avant sa parution en présente les changements prévus : le trouble change de nom, le seuil du diagnostic baisse et un critère disparaît[10]. Nous n'avons pas relu le manuel lui-même et ne détaillons pas ces changements ici. Les signes du trouble, en mots simples, sont sur notre page sur les critères de l'addiction au jeu.

Qui est le plus vulnérable ?

Les mécanismes touchent tout le monde. Le risque de devenir dépendant varie selon plusieurs facteurs.

  • L'âge. Le Conseil supérieur de la Santé, dans son avis 9790 du 29 mai 2024[14], juge les 16 à 24 ans plus à risque : cerveau encore en développement, impulsivité, recherche de sensations. L'avis range aussi parmi les plus exposés les enfants de joueurs pathologiques et les personnes avec des problèmes psychologiques. Il note que les applications et les sites en ligne sont peu ou pas surveillés. L'âge minimum de jeu est de 21 ans pour les jeux de la loi de 1999 : voyez les règles d'âge par jeu.
  • Les gènes. Une méta-analyse de 18 études de jumeaux a estimé l'héritabilité du jeu à environ 50 %[11]. L'héritabilité décrit la part des différences entre personnes d'une population. Ce n'est pas le risque d'une personne. Les auteurs signalent que les études sont peu nombreuses.
  • Les troubles associés. Dans 11 enquêtes de population à l'étranger, chez les joueurs à problème, 60,1 % avaient une dépendance à la nicotine, 57,5 % un trouble lié à une substance, 37,9 % un trouble de l'humeur et 37,4 % un trouble anxieux[12]. Ce sont des moyennes, avec une hétérogénéité modérée. Elles ne disent pas lequel vient en premier.
  • La façon de jouer. Jeu rapide, jeu en ligne, mise virtuelle : voir plus haut.

Avoir un de ces facteurs ne signifie pas être malade. Aucune étude citée ici ne prouve que vous deviendrez dépendant, ni que vous ne le deviendrez pas.

Que disent les chiffres belges ?

En Belgique, 31,9 % des personnes de 15 ans et plus jouent à des jeux d'argent, et 2,6 % présentent un risque de trouble lié au jeu, selon le résumé de l'étude GAMSPON[15] (BELSPO, fondée sur l'Enquête nationale de santé 2023-2024, 4.926 personnes). Le même résumé relève que 53,6 % des personnes ont vu de la publicité pour le jeu chaque semaine, et qu'une exposition plus élevée va avec plus de comportements de jeu. Ces chiffres décrivent qui joue, pas pourquoi on devient dépendant : la grande majorité des personnes qui jouent ne présentent pas ce risque.

Nous n'avons trouvé aucune étude d'une université belge sur ces mécanismes. Si vous en connaissez une, signalez-la-nous.

Que faire de tout cela ?

Savoir comment le jeu agit sur le cerveau n'empêche pas de le subir. Mais cela donne des repères.

  1. Méfiez-vous du « presque ». Un presque-gain est une perte. Un écran de victoire n'est pas un gain si votre solde baisse.
  2. Regardez le solde, pas l'écran. Notez ce que vous avez réellement gagné ou perdu.
  3. Ralentissez. Des pauses cassent le rythme. Décidez à l'avance d'un budget et d'un temps, comme l'explique notre guide pour poser un plafond de temps et de dépenses. Les limites n'effacent pas les mécanismes : elles les interrompent.
  4. Parlez-en. SOS Jeux est gratuit, 24 h/24. Les services sont présentés sur la page des services d'aide aux joueurs, les soins sur Traitements.
  5. Pensez à l'exclusion. L'inscription au registre EPIS ferme l'accès aux casinos, aux salles de jeux et aux paris, en ligne et sur place : voyez comment vous faire exclure par le registre EPIS. Le groupe de parole peut aussi aider : Groupes d'entraide.

Aucune de ces étapes n'est une promesse. Elles réduisent les occasions où le mécanisme joue contre vous.

Contacts utiles

  • SOS Jeux : 0800 35 777, gratuit, 24 h/24, 7 j/7.
  • Aide en ligne pour les joueurs et leurs proches : joueurs.aide-en-ligne.be, programme gratuit et anonyme.
  • Clinique du Jeu, CHU Brugmann : coordonnées et rendez-vous.
  • Télé-Accueil : 107.
  • Centre de Prévention du Suicide : 0800 32 123, si des idées noires s'installent.

Questions fréquentes

La dopamine est-elle l'hormone du plaisir ?

Pas exactement. Les études d'imagerie chez les joueurs suggèrent que la dopamine suit surtout l'attente et l'incertitude, et non le plaisir de gagner. Les résultats ne sont pas tous concordants (Linnet, 2013).

Tout le monde peut-il devenir dépendant au jeu ?

Les mécanismes décrits ici existent chez tout le monde. En Belgique, 2,6 % des personnes de 15 ans et plus présentent un risque de trouble lié au jeu (GAMSPON). L'âge, les gènes, les troubles associés et la façon de jouer font varier ce risque. La dépendance n'est pas une question de volonté.

Le jeu en ligne rend-il plus dépendant ?

Nous n'avons trouvé aucune étude belge qui mette en regard le jeu sur internet et le jeu en salle sur ce point. Le Conseil supérieur de la Santé note que les applications et sites en ligne sont peu ou pas surveillés, et la vitesse de jeu est un facteur de risque cité. Nous ne pouvons pas aller plus loin.

Les gènes décident-ils ?

Non. Les études de jumeaux estiment que les gènes pèsent pour environ la moitié des différences entre personnes. L'autre moitié vient de l'environnement. Cette moyenne ne dit rien du risque d'une personne en particulier.

Sources

  1. Fiorillo CD, Tobler PN, Schultz W. Science, 2003 : https://doi.org/10.1126/science.1077349
  2. Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N. Neuron, 2009 : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2658737/
  3. Chase HW, Clark L. Journal of Neuroscience, 2010 : https://doi.org/10.1523/jneurosci.5758-09.2010
  4. Dixon MJ, Harrigan KA, Sandhu R, Collins K, Fugelsang JA. Addiction, 2010 : https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x
  5. Breen RB, Zimmerman M. Journal of Gambling Studies, 2002 : https://doi.org/10.1023/a:1014580112648
  6. Linnet J et collègues. Psychiatry Research, 2012 : https://doi.org/10.1016/j.pscychresns.2012.04.012
  7. Linnet J et collègues. Addiction, 2011 : https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03126.x
  8. Linnet J. Frontiers in Psychology, 2013 : https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00709
  9. Linnet J. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 2020 : https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2019.109802
  10. Petry NM et collègues. Journal of Gambling Studies, 2014 : https://doi.org/10.1007/s10899-013-9370-0
  11. Xuan YH et collègues. Frontiers in Psychology, 2017 : https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.02121
  12. Lorains FK, Cowlishaw S, Thomas SA. Addiction, 2011 : https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03300.x
  13. Delfabbro P, King DL. Journal of Behavioral Addictions, 2019 : https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.20
  14. Conseil supérieur de la Santé, avis 9790, 29 mai 2024 : https://www.hgr-css.be/fr/jeux-de-hasard-sans-pub-et-pas-avant-21-ans
  15. GAMSPON, résumé BELSPO, 2026 : https://www.belspo.be/belspo/fedra/DR/DR95_GAMSPON_summ_fr.pdf
  16. Aide en ligne pour les joueurs, jeux de hasard et facteurs de risques : https://joueurs.aide-en-ligne.be/jeux-de-hasard-et-facteurs-de-risques/
  17. BX1, 31 mars 2026 : https://bx1.be/categories/news/en-quatre-jours-jai-tout-perdu-le-temoignage-dun-ancien-addict-aux-jeux-dargent/
  18. Aide en ligne pour les joueurs, besoin d'aide : https://joueurs.aide-en-ligne.be/besoin-daide/
La rédaction de Jeu Responsable Info

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